



ATAQUES DE ARTILHARIA
Se você já deu uma sapeada na página de unidades, deve ter reparado que o TIDE OF IRON não possui peças de artilharia pesada como obuzes ou canhões e também não possui peças de força aérea ou marítima. Mas nem por isso esses itens poderiam ficar de fora, afinal de contas esses ataques foram largamente usados na segunda guerra e todo simulador de combate que se preze precisa permitir o uso destes recursos no campo de batalha.

A razão pela qual essas peças não foram introduzidas no jogo se deve mais a uma questão de ESCALA, apesar do TIDE OF IRON não possuir uma definida. Quando falamos em "escala" entenda as proporções das peças no tabuleiro e o que elas representam na vida real. Um esquadrão no TIDE OF IRON representa um grupo de aproximadamente 6 a 10 homens (e não apenas 4 soldados como podemos supor). Como os combates neste jogo ocorrem geralmente entre esquadrões, não haveria como essas lutas utilizarem peças de artilharia pesada, usadas mais para bombardear um imenso contingente de tropas. Por isso a utilização de artilharia terrestre, aérea ou até mesmo naval ocorre somente através do uso de CARTAS DE ESTRATÉGIA, onde esses bombardeios podem ser originados de fora de tabuleiro, simulando uma situação real de requisição de artilharia pesada.
Os ataques de Artilharia são complexos, podem ser difíceis de ser realizados, podem causar baixas em suas próprias tropas. Mas, se funcionar, com certeza é o ataque mais devastador existente no TIDE OF IRON, capaz de destruir ou inutilizar uma imensa quantidade de unidades inimigas com uma única ação. ATAQUE DE ARTILHARIA é um tipo de ação que visa simular bombardeio (por aviões ou por artilharia em terra) focando diversas questões importantes, como poder de fogo, precisão, dificuldade de realização, etc.

Os decks ARTILHARIA I, ARTILHARIA II e SUPORTE AÉREO AMERICANO I possuem diversas cartas que permitem realizar este tipo de ataque. Eles podem ser NORMAIS ou de SUPRESSÃO, e nos dois casos eles tanto podem ser focados em um ÚNICO TERRENO como também podem PROPAGAR-SE por terrenos laterais, aumentando sua área de dano (os mais devastadores).
Observação: Não é o jogador que escolhe estes decks na hora de jogar e sim o cenário pois o TIDE OF IRON foca batalhas reais ocorridas nos campos de batalha e a disponibilidade excessiva desses decks/cartas poderia causar um desequilíbrio no jogo.
DECK DE ARTILHARIA vs DECK DE SUPORTE AÉREO
Se você já observou o deck de SUPORTE AÉREO, notará que há algumas Cartas de Artilharia contidas nele. Se reparar na descrição dos itens contidos em cada uma dessas cartas, notará que há um item que não consta nessas cartas porém constam em Cartas de Artilharia, item esse referente ao DESVIO.
Como será visto no texto abaixo, essa diferença é ESSENCIAL para emprego desta ação em combate, portanto podemos afirmar que as cartas de Artilharia contidas no deck de SUPORTE AÉREO são bem mais fáceis de usar (e porque não dizer mais "efetivas") do que as cartas de Artilharia do respectivo deck (você perceberá essa diferença quando estudar o que signfica o termo "DESVIO" mais abaixo).

Havia basicamente 2 tipos de artilharia na segunda guerra, uma baseada em artilharia terrestre/naval (realizadas por obuzes ou navios costeiros) e outra baseada em bombardeios realizados por aviões caça (que podiam utilizar bombas ou rajadas de metralhadora contra um determinado terreno).
Os ataques originados de artilharia terrestre/naval normalmente requeriam uma coordenada precisa do alvo e nem sempre os soldados no campo de batalha dispunham de ferramentas para este fim, seja devido à condições climáticas, seja pela fumaça originada de combates entre veículos blindados ou destruição de construções próximas. As cartas de artilharia provenientes do deck de SUPORTE AÉREO empregam ataques usando AVIÕES, que não precisam de coordenadas para atacar seu alvo - a visão do próprio piloto servia como referencial para distinguir tropas amigas e inimigas. Por esse motivo as Cartas de Artilharia não contém o item "Desvio", pois dificilmente erravam o alvo.
TIDE OF IRON simula o emprego desses dois tipos de artilharia, apesar disso não ficar muito claro no manual.
Há 5 fatores que devem ser considerados quando se opta por acionar um ataque de artilharia:
1) Dificuldade de invocar o ataque;
2) Dificuldade em focar o terreno que será o alvo;
3) Abrangência do bombardeio;
4) Poder de Fogo;
5) Localização de suas tropas mais próximas ao alvo;
Agora vamos abordar todo os tópicos acima usando para isso a carta de artilharia mais poderosa do TIDE OF IRON, existente no deck ARTILHARIA II, chamada TEMPESTADE DE BOMBAS (adaptado do inglês "Priority Barrage"). Nas imagens que serão mostradas temos a seguinte situação:
Um esquadrão americano vai atacar um grupo de 5 unidades alemãs. Apenas as 3 primeiras, que estão na floresta, é que serão alvo do ataque principal, porém como a carta em questão possui o poder de PROPAGAÇÃO DE EXPLOSÃO para os terrenos adjacentes, todas as unidades alemãs serão afetadas (se o ataque for preciso, é claro).
O ataque está partindo de um esquadrão em frente às unidades. Apesar de haver diversos esquadrões americanos com campo visual para o terreno alvo (cartas de artilharia atacam TERRENOS e não UNIDADES), mais tarde você entenderá porque apenas aquela unidade está atacando.
OPERADOR, PASSE UM RÁDIO PARA O COMANDO E PEÇA UM BOMBARDEIO!
Invocar um ataque de artilharia não era uma coisa fácil na segunda guerra, e se não era fácil lá, também não será fácil aqui. Os motivos são os de sempre, a boa e velha logística. Nem sempre haviam canhões de artilharia próximos aos esquadrões ou então as pistas de decolagem para requisição de caças estavam ilhadas por baterias anti-aéreas inimigas.

Para "simular" essa dificuldade na requisição de um ataque de artilharia o TIDE OF IRON pede o uso de um dado de ataque. Para requisitar a maioria dos ataques de artilharia será necessário obter um valor maior ou igual a 4. Isso lhe dá, na melhor das hipóteses, 50% de chance de ter o seu "pedido atendido" pelo alto comando. Há cartas que requerem valores maiores ou iguais a 5 (o que reduz suas chances para 33%).
Sempre que for sua vez de jogar você poderá acionar esta carta, porém apenas 1 vez, como uma de suas ações. Por exemplo, se você tem 3 ações por turno, somente 1 delas poderá ser gasta para tentar acionar esta carta. Quando for sua vez novamente (depois que seu oponente realizar as ações dele), você poderá fazer novamente outra tentativa como uma de suas 3 ações, e assim sucessivamente. Com isso você terá várias oportunidades para usar esta carta durante UMA RODADA INTEIRA. Isso evita, por exemplo, que o jogador fique "tentando a sorte" o tempo todo para acionar este ataque, pois obter este tipo de ataque não era uma questão de sorte nos campos de batalha da segunda guerra, era uma questão dificuldade logística.
Ok, supúnhamos que o "comando deu autorização" para um ataque de artilharia (eehhhh!!), então é hora de definir o terreno alvo. Pegue o marcador correspondente de alvo e coloque no terreno que será atacado. Isso é necessário porque esse marcador pode "desviar" para um outro terreno caso sua visão para o alvo não seja muito boa ou seu artilheiro não seja muito preciso. Só lembrando: Uma vez iniciado um ataque de artilharia, este NÃO PODE MAIS SER CANCELADO!
COORDENADAS DO ALVO, SARGENTO?
Se você estiver consultando uma Carta de Artilharia contida em um deck de SUPORTE AÉREO, pule esta parte porque o item "DETERMINE DESVIO" não existe nessas cartas.
Pois é... coordenadas do alvo. Será que você consegue ver seu inimigo sem que ele veja você a ponto de dar coordenadas tão precisas? Será que você precisa realmente VER o inimigo para poder atingí-lo?


Agora vem a parte mais, digamos, "complexa" do ataque, pois é momento de definir a famigerada PRECISÃO e os dados que serão lançados agora (um preto e outro vermelho) vão justamente tentar simular esta situação. A carta não chama isso de "precisão" e sim de DESVIO pois é necessário saber o quanto o ataque "desviou" para uma determinada direção caso tenha ocorrido algum problema. Sentiu um calafrio na espinha?
A precisão do ataque na verdade vai depender mais do seu campo visual para o alvo do que da sorte ou azar. Há 3 situações a serem analisadas:
a) Eu não vejo o meu terreno alvo
Se o alvo não puder ser visto, ou seja, se nenhuma unidade sua tiver campo visual para o alvo, o seu valor de desvio é igual a 6. Não se anime com esse valor, se você não vê no que está atirando a chance de errar é imensa. Suas precisão cai para aproximadamente 15%.
b) Eu tenho campo visual para o alvo
Então você facilitou muito as coisas para os atiradores pois só vai precisar de um valor maior ou igual a 4 para ter precisão do seu disparo (chance de 50%).
c) O alvo está ao meu lado ou eu tenho um Oficial que tem campo visual para o terreno.
Melhor precisão que essa só se você jogar a bomba na cabeça do seu inimigo. Se estiver AO LADO DELE ou se algum Oficial seu tiver campo visual para o alvo (na imagem acima é esse o caso), sua precisão aumenta para 75% pois você precisará de um valor maior ou igual a 3 para que seu ataque tenha precisão cirúrgica!
Na figura acima o dado preto obteve um valor 3, ou seja, está dentro da precisão recomendada. Isso dispensa o uso do DADO VERMELHO (para o seu bem).
"ADORO O CHEIRO DE NAPALM PELA MANHÃ"
Agora a parte mais "saborosa" deste ataque, é hora de lançar os dados de ataque sobre o terreno alvo e impor o castigo ao inimigo. O valor entre parênteses na linha ATAQUE A UM TERRENO é a quantidade de dados que você lançará para verificar o dano causado no inimigo. Ataques de artilharia sempre causam danos obtendo os valores 5 e 6.

Como pode ser visto acima, 5 dados foram lançados, porém apenas 2 causaram danos. Como o ataque foi feito contra um terreno que possui cobertura de floresta (2 pontos de defesa), todas se beneficiam da proteção de 2 dados vermelhos. O resultado pode ser visto abaixo:

Antes que você se questione se apenas 5 dados de ataque não seriam muito pouco para um ataque que deveria ser "devastador", tenha em mente que o ataque atinge todo o terreno, ou seja, você pode aniquilar, com um único ataque, até 3 unidades do inimigo!
RAIO DA EXPLOSÃO
Vamos analisar analisar o item seguinte da carta, que é o RAIO DA EXPLOSÃO (nem todas as cartas possuem este item). O valor entre parênteses indica que se deve lançar 3 dados de ataque (dados pretos) contra todos os terrenos adjacentes ao terreno alvo, indicados pela cor vermelha.

Como pode ser visto ao lado, as duas unidades alemãs no topo da tela receberam o acerto obtido no dado preto (o valor 6). Como essas unidades estão num terreno SEM COBERTURA, nenhum dado de defesa é lançado, causando uma baixa em cada um (cada peça das metralhadoras ocupa 2 furos na base, portanto se uma foi atingida, ela deve ser retirada, deixando vago 2 furos na base plástica).

FOGO AMIGO
Acho que você reparou que eu utilizei valores "perfeitos" nos dados para mostrar como utilizar este interessante recurso do TIDE OF IRON, porém você perceberá com uso dessas cartas que nem sempre (eu diria até "raramente") tudo vai dar tão certo dessa forma, afinal de contas estamos falando de rolagem de dados e nem sempre eles nos favorecem.
Em todas as imagens acima você também deve ter reparado que há uma peça no canto superior esquerdo com um "N" e vários números marcados nela. Esse é o INDICADOR DO NORTE. Ele é usado somente quando o jogador ERRA o ataque de artilharia. Cada valor contido neste indicador aponta para uma direção.


Agora vamos ver um exemplo de um ataque desastroso onde suas próprias tropas (aquelas no canto esquerdo da imagem) irão sofrer as consequências dos prováveis valores imprecisos nos dados. O problema todo ocorre no item DETERMINE O DESVIO e é aqui que você precisa prestar atenção.
Você podia tirar um valor MAIOR OU IGUAL A 3, porém tirou um valor 2. Isso significa que o marcador de alvo vai desviar essa quantidade de terrenos em uma determinada direção.
Qual direção? A direção é informada pelo DADO VERMELHO que você sempre lança junto com este dado preto quando vai determinar o desvio.
No caso acima obteve-se um valor igual a 6. Observe a imagem ao lado e veja como obter a direção para onde deve ser colocado o Marcador de Alvo usando o INDICADOR DE NORTE. Cada face no dado vermelho é usado para apontar uma determinada direção no tabuleiro.


Pois é, olha o tremendo do estrago que ocorreu por causa desse "pequeno lapso". O marcador de alvo se deslocou 2 terrenos à NOROESTE do terreno original e foi parar bem na floresta onde suas tropas estavam protegidas.
O resto você já sabe. Você terá que rolar5 dados de ataque para o terreno onde o marcador de alvo está apontando e ainda terá que lançar 3 dados de ataque para todos os terrenos adjacentes (em vermelho) ao terreno alvo porque este ataque tem RAIO DE EXPLOSÃO (seus outros 2 esquadrões serão atingidos).

O terreno alvo (onde se encontra um esquadrão aliado) sofreu 2 acertos. A unidade na floresta rolou 2 dados de cobertura (defesa) por estar numa floresta mas não obteve acertos. Seu esquadrão perdeu 2 soldados.

Agora será preciso efetuar o passo RAIO DA EXPLOSÃO, que vai atingir todos os terrenos adjacentes (em vermelho). A rolagem de ataque obteve 1 acerto.
Note que é EXTREMAMENTE IMPORTANTE você analisar bem o posicionamento tático de suas tropas e também o tipo de CAMPO VISUAL que você possui para o alvo que quer atingir. O campo visual está diretamente ligado à distância que suas tropas precisam estar deste tipo de ataque.
Tenha em mente que este tipo de ataque só deve ser requisitado quando o tabuleiro está claramente dividido (suas tropas se encontram ao sul e o inimigo ao norte, ou um lado a oeste e outro a leste). Ataques de artilharia não devem ser acionados quando o combate está muito acirrado, com posições táticas bastante espalhadas e os combates ocorrendo à queima-roupa (exceto os ataque com cartas de Suporte Aéreo, que não possuem DESVIO e portanto tem precisão quase cirúrgica).