



SOLDADOS
As unidades de infantaria (esquadrões) do TIDE OF IRON possuem os seguites atributos:
MOVIMENTO
É a quantidade de terrenos que um soldado pode se deslocar pelo tabuleiro. Esse valor não é cumulativo, ou seja, um esquadrão constituido de 4 ou menos soldados tem movimento igual a 4. Esse valor pode ser alterado por influência de outros elementos, como cartas de operações, cartas de estratégia ou a presença de um Oficial no esquadrão.
ALCANCE CONTRA INFANTARIA
Entenda por "alcance" a capacidade de um esquadrão de poder atingir o inimigo com alguma chance de sucesso. No caso de esquadrões combatendo a infantaria inimiga esse alcance é de 4 terrenos, distância suficiente para que as armas empunhadas pelos soldados tenham alguma efetividade.
ALCANCE CONTRA VEÍCULOS
Aqui a coisa muda um pouco. É difícil imaginar um esquadrão conseguindo parar um veículo inimigo apenas usando rifles, ainda mais no que tange aos blindados. Nas batalhas da segunda guerra era bastante comum a necessidade de uma aproximação maior para o uso de granadas ou bombas adesivas/magnéticas nas partes mais vulneráveis. Por isso TIDE OF IRON "obriga" os esquadrões a realizarem ataques à queima-roupa (terreno adjacente). Ataques a 2 terrenos de distância são considerados "LONGO ALCANCE" e diminuem as chance de sucesso.
PODER DE FOGO CONTRA ESQUADRÕES/VEÍCULOS
Obviamente que atacar esquadrões é mais fácil do que atacar veículos, as táticas empregadas são diferentes e as armas também, portanto o poder de fogo pode mudar quando se ataca esses dois tipos de unidades.
VEÍCULOS
Os veículos no TIDE OF IRON são com certeza o grande motivo desse jogo se traduzir por "Maré de Ferro". Reproduzidos com grande fidelidade, todos foram empregados em larga escala no período de 1943/1944 e constituíam a base dos ataques motorizados realizados pelas tropas dos dois exércitos.
São constituídos de vários modelos, desde caminhões de transporte até semi-blindados e blindados pesados.
Existiram diversos modelos de tanques SHERMAN e PANZER empregados na segunda guerra, cada modelo sendo uma evolução de uma versão anterior. Apesar dos primeiros PANZER IV rivalizarem diretamente com os SHERMANS no início da guerra, essa situação mudou com o passar dos anos, onde os PANZER melhoraram seu poder de fogo porém os SHERMANS permaneceram estagnados. Os diversos modelos de tanques tiveram seus atributos de Poder de Fogo, Movimento e Alcance "compilados" no TIDE OF IRON de forma a tentar representar seus modelos em escala real empregados nas batalhas. Ficaria impraticável para um jogo com miniaturas oferecer diversos modelos de um mesmo tanque devido à extrema semelhança existente entre eles em sua escala real.
Os tanques pesados eram normalmente munidos de metralhadoras, usadas para atacar soldados inimigos. Obviamente que sua baixa mobilidade reduzia o poder de fogo dessas armas, tornando esses veículos pouco efetivos contra esquadrões (razão pela qual o poder de fogo contra essas unidades é mais baixo).
A habilidade "Fogo Maciço" (Concussive Firepower) aumenta o alcance e o poder de fogo dos blindados. Estes eram abastecidos com diversos tipos de munição, especiais para cada tipo de alvo (normalmente blindagem ou concreto). Dependendo do tipo de munição empregada na hora do disparo o estrago era imenso.
A habilidade "Invasão", que também poder ser interpretada como "atropelamento", causava um enorme pânico nas unidades inimigas, que eram obrigadas a se espalhar e se lançar ao chão.
INFANTARIA
Essas unidades compõem a maior parte dos esquadrões utilizados nos cenários do jogo e simulam recrutas com pouco treinamento ou voluntários que se candidatavam para o combate. São as peças mais fracas em combate no entanto aparecem em grande quantidade em todos os cenários.




ELITE
As tropas de elite eram em suas maioria constituídas de paraquedistas (Airborne nos EUA e Wehrmacht na Alemanha). Eram soldados muito bem treinados e alguns pelotões possuíam armas melhores, motivo pelo qual no TIDE OF IRON essas unidades tem o dobro do poder de fogo de um infante. No entanto essa efetividade não funciona contra veículos.




HABILIDADES ESPECIAIS
Resistência em Batalha: Esta habilidade permite a cada soldado de elite no esquadrão receber +1 dado de defesa contra ataques de supressão.
OFICIAIS
Peça determinante em qualquer combate, TIDE OF IRON simula a ação dos oficiais por meio de poderosas habilidades que não apenas ampliam a gama de ações de um esquadrão bem como podem estender seus benefícios para unidades próximas. Protegê-los e preservá-los em combate é essencial.




HABILIDADES ESPECIAIS
Recuperação Rápida: Na mudança de cada rodada, todos os esquadrões (no terreno) que tenham sido imobilizados ou dispersados por um ataque de abalo moral (supressão) retornam à condição normal de combate.
Mobilização: Mesmo imobilizado (pinned), qualquer esquadrão no terreno pode realizar um ataque com metade do poder do fogo.
Determinação: Qualquer esquadrão no terreno recebe +1 de cobertura contra ataques de supressão.
Maior Mobilidade: Este esquadrão recebe +1 de movimento.
METRALHADORAS
As metralhadoras fixas foram usadas em larga escala durante a segunda guerra, principalmente em guerrilha urbana, para manter posições importantes ou atrasar a chegada do inimigo até a vinda de reforços.
Note que as metralhadoras alemãs eram superiores (em poder de fogo) em relação as aliadas.
Havia basicamente dois modelos em uso pelos alemães, as MG 34 (com cadência de tiro semelhante às Browing .30 americanas, de 650 disparos por minuto) e as MG 42, que possuíam o dobro dessa cadência. Até hoje a MG 42 é tida por muitos colecionadores como uma das melhores armas já criadas, tamanha sua precisão.
No TIDE OF IRON, para efeitos de coerência com a realidade optou-se por um misto do poder de fogo das duas versões (MG34 e MG42) uma vez que ambas foram empregadas em batalha. Com isso, temos que uma metralhadora alemã possui um poder de fogo 25% superior a uma metralhadora aliada.




HABILIDADES ESPECIAIS
Modo Op Fire Veloz: Permanece em modo Op Fire sem se fatigar desde que somente metralhadoras participem do ataque.
Não podem realizar ações de "Fogo e Movimento".
morteiros
Ao contrário das demais unidades, que possuem alcance e poder de fogo específicos para o tipo de unidade que estão atacando, os lança-morteiros atacam seus alvos da mesma forma, porém os efeitos desse ataque são diferentes. As letras "S" e "N" significam ATAQUE DE SUPRESSÃO e ATAQUE NORMAL.
Os morteiros eram pouco eficazes quando realizavam ataques diretos uma vez que precisavam ser constantemente ajustados em ângulos variados até conseguirem fixar um alvo. Justamente por este motivo as tropas inimigas debandavam imediatamente. Por isso era mais fácil abater o moral do inimigo do que efetivamente lhe causar alguma baixa significativa, razão pela qual o poder de fogo de supressão desta arma é o dobro do poder de fogo de um ataque normal.




HABILIDADES ESPECIAIS
Não pode operar em modo Op Fire.
Ataque a Terrenos: Esta arma só pode ser usada para atacar terrenos, nunca pode atacar uma unidade específica.
Ataque balístico: Pode usar o campo visual de outras unidades para realizar seus ataques.
Distância Mínima: Não pode realizar ataques adjacentes.
Poder de Fogo não pode ser mixado: Devido à sua característica de ataque balístico, se um esquadrão tiver outros tipos de soldados juntamente com um lança-morteiro, o poder de fogo não pode ser somado.
CAMINHÕES
Esses veículos eram principalmente usados para transporte de tropas. Não possuíam nenhuma proteção contra ataques pesados no entanto sua capacidade de transportar várias unidades associada à habilidade de deslocamento rápido pelas estradas conferiam-lhe grande importância tática.
Os aliados empregam o GMC CCKW 353 enquanto o exército alemão usava o OPEL BLITZ 3 TON S.




HABILIDADES ESPECIAIS
Transporta até 2 esquadrões e não possui blindagem.
Efetivo em estradas: Gasta apenas 1/3 de seu movimento para entrar em terrenos que possuam estradas.
Fragilidade: É destruído se for muito danificado.
HALF-TRACKS (Semi-lagarta)
Esses veículos eram blindados, possuíam uma metralhadora e transportavam tropas, tornando-os ótimas ferramentas táticas. Suas lagartas permitiam mover por qualquer tipo de terreno.
Os aliados usavam o Half-Track M3A1 e os alemães empregavam o SDKFZ 521.




HABILIDADES ESPECIAIS
Blindagem: +1 (utiliza 1 dado de defesa + a cobertura do terreno)
Transporta 1 esquadrão.
SHERMAN M4A1
O Sherman M4A1 foi um dos modelos mais empregados pelos americanos na segunda guerra e o tanque mais fabricado na época, com 50 mil unidades.. Tratava-se de um blindado médio e bastante veloz. Existiram diversos modelos de Sherman, partindo do M4A, passando pelos M4A1, A2, A3 e A4, porém as melhorias aplicadas a cada modelo eram poucas se comparadas à evolução dos blindados alemães. A maioria dos modelos tratavam apenas de corrigir defeitos de versões anteriores, seu armamento básico sempre foi um canhão de 75mm (comum na maioria dos blindados médios da época).


HABILIDADES ESPECIAIS
Blindagem: +4 (utiliza 4 dados na defesa + a cobertura do terreno)
Resistência: Veículos pesados que venham a ser pouco danificados durante o movimento podem continuar movendo.
Fogo de Concussão: Quando um tanque ataca um esquadrão localizado em uma construção ou casa mata, recebe +3 pontos de poder de fogo e +3 pontos de alcance.
Invasão: Um tanque pode invadir um terreno contendo unidades inimigas, imobilizando-as.
PANZER IV
Os blindados Panzer se tornaram sinônimos de tanques de guerra na Alemanha nazista. Em substituição ao já obsoleto Panzer III criado na década de 30, o Panzer IV era a base blindada nazista, possuindo praticamente uma dezena de modelos que se diferenciavam por enormes melhorias na blindagem, chassi e metralhadora. O modelo que o TIDE OF IRON emprega é o PANZER IV AUSF G, o mais moderno dos PANZER IV, porém os cenários do TOI consideram versões anteriores, menos eficazes, aplicando "Regras Especiais" que reduzem a eficácia do PANZER quando necessário.


HABILIDADES ESPECIAIS
Blindagem: +4 (utiliza 4 dados na defesa + a cobertura do terreno)
Resistência: Veículos pesados que venham a ser pouco danificados durante o movimento podem continuar movendo.
Fogo de Concussão: Quando um tanque ataca um esquadrão localizado em uma construção ou casa mata, recebe +3 pontos de poder de fogo e +3 pontos de alcance.
Invasão: Um tanque pode invadir um terreno contendo unidades inimigas, imobilizando-as.
TIGER I
Tido por muitos como o melhor tanque de guerra alemão. Com um formidável canhão de 88 mm (contra os 75 mm padrão dos tanques médios), o Tiger era um tanque extremamente pesado (e consequentemente lento) devido a sua imensa blindagem, com quase 10cm de aço maciço, e foi um verdadeiro terror para os americanos devido ao seu imenso poder de fogo e sua blindagem (frontal) quase impenetrável. Essa dificuldade em penetrar a blindagem do TIGER foi simulada através da habilidade especial "Blindagem Espessa" (Tick Armor).


HABILIDADES ESPECIAIS
Blindagem: +4 (utiliza 4 dados na defesa + a cobertura do terreno)
Resistência: Veículos pesados que venham a ser pouco danificados durante o movimento podem continuar movendo.
Fogo de Concussão: Quando um tanque ataca um esquadrão localizado em uma construção ou casa mata, recebe +3 pontos de poder de fogo e +3 pontos de alcance.
Invasão: Um tanque pode invadir um terreno contendo unidades inimigas, imobilizando-as.
Blindagem Espessa: Após a rolagem dos dados de defesa, vire qualquer um dos dados para o valor 6.