



ESCOLHA O TEATRO DE COMBATE

TIDE OF IRON é um jogo de combate tático baseado em cenários. Cenários nada mais são do que "ambientes" ou "campos de batalha". Como pode ser visto na seção CENÁRIOS, você pode montar um dos campos de batalha fornecidos no jogo ou fazer o download de outros cenários oficiais (em formato PDF), imprimí-los e montá-los (com o material correto em mãos).
Abra o Guia de Cenários e escolha qualquer um dos 6 fornecidos no jogo. Normalmente todos começam pelo primeiro (AT THE BREAKING POINT ao lado), então faremos o mesmo, até porque o primeiro cenário é ideal para quem está aprendendo a jogar.

BREAKING THE LINE
Este cenário foi criado como um teste pela produtora do jogo antes mesmo do TIDE OF IRON ter sido lançado. Os motivos pelo que qual ele não foi incluído no Guia de Cenários é um completo mistério pois ele tem todos os elementos necessários para ensinar os jogadores inexperientes, principalmente pelo fato de usar apenas ESQUADRÕES. É um cenário obrigatório para quem ainda não disputou nenhuma partida. Este cenário consta no DESIGNER SERIES.

CHAIN OF COMMAND
Outro cenário que também foi criado para testar o TOI antes do seu lançamento e que, por motivos obscuros, não se faz presente no Guia de Cenários. Ele é perfeito para iniciar os jogadores nos fundamentos de manuseio de esquadrões e veículos (apenas HALF-TRACKS). Este cenário também consta no livro DESIGNER SERIES.
MONTE SEUS ESQUADRÕES E POSICIONE SUAS PEÇAS
Uma vez montado o cenário, é hora de montar os esquadrões. Esse processo pode ser um pouco demorado dependendo da quantidade de esquadrões que o cenário pedir para cada exército. No caso do AT THE BREAKING POINT, o jogo pede 11 esquadrões americanos e 12 esquadrões alemães. Sendo 4 soldados por esquadrão, será necessário espetar 92 soldadinhos nas 23 bases plásticas.


Montar esquadrões no TIDE OF IRON é bem mais que um simples processo de encaixar soldados em bases plásticas. Ao contrário de outros jogos deste gênero é possível "mixar esquadrões", juntando peças de diferentes habilidades em um único esquadrão. Oficiais podem se juntar tanto a Infantaria quanto a soldados de Elite permitindo ganhar pontos de movimento extra. Soldados de Elite podem ser mixados com Infantaria aumentando a resistência contra ataques de supressão. Infantes podem ser mixados com Lança-Morteiros para aumentar sua resistência (ao ser atingido você pode sacrificar os infantes ao invés das peças de morteiro). Ou monte poderosos esquadrões compostos apenas de unidades de Elite para desviar a atenção do inimigo.
Planeje corretamente o tipo de combate que desejar realizar e prepare seus esquadrões para ações táticas específicas.

TUDO MONTADO, O QUE FAÇO AGORA?

TIDE OF IRON é jogado em rodadas e o cenário é que especifica essa quantidade, quem começa jogando e também o tipo de objetivo a ser buscado. Os objetivos podem ser os mais variados, desde tomar um ou mais terrenos ou atravessar um território tomado pelo inimigo e até mesmo conseguir "Pontos de Vitória" por conseguir dar cabo de alguns Oficiais ou Veículos inimigos. Sim, ao contrário de muito jogo de tabuleiro por aí onde o objetivo é apenas "matar" ou "tomar conta de um território", no TIDE OF IRON os objetivos se assemelham mais aos objetivos da segunda guerra.
No inicio do jogo não há muito o que fazer salvo mover suas tropas, procurando melhor posicionamento tático, preparando suas unidades para futuros ataques. Mover suas unidades é super fácil, não difere em nada de jogos como Xadrez ou Damas, basta pegar na unidade e deslocá-la de terreno em terreno, sempre respeitando a quantidade de movimentos de cada unidade (esquadrões se movem até 4 terrenos, veículos se movem mais). E não esqueça de observar também o TIPO DE TERRENO pelo qual você está andando, pois cada terreno gasta uma certa quantidade de movimentos para entrar nele, afinal de contas você não se move à mesma velocidade num gramado, numa floresta ou num terreno íngreme, certo?

No TIDE OF IRON o jogador "aciona" unidades para executar uma determinada ação, porém nem todos os acionamentos envolvem mover ou atacar. É possível acionar Cartas de Estratégia para obter alguma vantagem tática ou colocar uma unidade e modo Op Fire e ficar esperando o inimigo se aproximar para atacá-lo.
QUANTAS UNIDADES EU POSSO ACIONAR NA MINHA VEZ DE JOGAR?
Isso depende. O que precisa ser observado atentamente é que cada cenário escolhido vai dar a cada jogador uma quantidade especifica de ações a serem executadas. E agora sim é bom prestar BASTANTE ATENÇÃO no que será dito porque muita gente começa jogando TIDE OF IRON de forma totalmente errada, se confundindo nessa parte. O manual confunde até mesmo os próprios americanos, e não se trata tanto de erros de tradução ou descrição errada e sim um problema de INTERPRETAÇÃO dos termos "turno", "fase" ou "rodada". Muitos amigos meus (eu me incluo) começaram jogando errado a primera partida.
No cenário AT THE BREAKING POINT cada jogador tem direito a 3 ações por turno (essa quantidade muda em outros cenários). Entenda isso como "cada jogador tem direito a 3 ações na sua vez de jogar".
Três ações na sua vez de jogar significa que você pode, por exemplo, acionar 3 unidades pelo tabuleiro. Depois de acioná-las você simplesmente PASSA A VEZ PARA O ADVERSÁRIO. Então é a vez do seu oponente realizar as 3 ações dele. Depois disso, ele PASSA A VEZ NOVAMENTE PARA VOCÊ, e você terá direito a mais 3 ações (mover mais 3 unidades por exemplo). E assim vocês vão alternando, de 3 em 3 ações, até que mais nenhuma ação possa ser realizada na rodada.

QUE TIPO DE "AÇÕES" MINHAS UNIDADES PODEM FAZER?
Ah... agora é que a coisa fica interessante. Na sua vez de jogar você pode:
1) Mover
2) Atacar
3) Mover e atacar ou atacar e mover
4) Colocar a unidade em modo Op Fire (prontidão)
5) Realizar um Assalto contra um terreno
5) Ativar uma Carta de Estratégia
6) Fatigá-la (não fazer nada)
7) Ações Especiais (construir trincheira, montar arame-farpado, plantar/remover minas, lançar granadas de fumaça).
Isso tudo pra ficar apenas no jogo base, porque nas expansões você ainda poderia plantar explosivos, destruir construções, incendiar terrenos, acionar snipers e uma série de outras coisas.
QUANDO EU POSSO ATACAR?
A primeira coisa a fazer é determinar qual unidade irá atacar. Depois defina qual unidade inimiga será atacada. Para determiinar isso você terá que levar em consideração basicamente dois fatores:
a) Eu ENXERGO à unidade inimiga? Tenho CAMPO VISUAL para ela?
b) A que distância estou dela? Meus tiros chegam até lá?


Definir se você tem ou não um CAMPO VISUAL para o alvo é saber se existem obstruções entre o seu terreno e o terreno dele. Obstruções podem ser muitas coisas (construções, florestas, colinas). Para saber isso, somente examinando o manual e os tipos de terreno para saber se eles atrapalham ou não sua visão.

Determinar o campo visual para o inimigo é algo um tanto complexo no TIDE OF IRON uma vez que não é unidade inimiga que precisa estar visível e sim o terreno onde ela se encontra. A parte mais complexa é quando o alvo se encontra em um terreno com elevação diferente. Neste caso é preciso checar se há alguma "obstrução próxima" que venha a atrapalhar a visão. Tenha em mente que disparar contra alvos em diferentes elevações é algo que o jogador só irá entender ser fizer um paralelo com a vida real pois estamos falando de um simulador de combate.
EU VEJO O INIMIGO E TENHO ALCANCE, PAU NELE?

Pau nele não, é DADO nele! Se tiver campo visual para o alvo então você terá apenas o trabalho de definir qual o tipo de ataque será realizado. Pegue seus dados pretos (dados de ataque), verifique se o inimigo tem alguma proteção (ele pode estar numa floresta, numa casa mata ou numa trincheira) e neste caso pegue também os dados de defesa (dados vermelhos) e vamos para a batalha.
Para atacar um inimigo você pega uma quantidade de dados pretos equivalente ao poder de fogo do seu esquadrão. Vamos considerar de inicio um esquadrão contendo somente soldados de Infantaria. Esses soldados tem poder de fogo igual a 1 (um dado preto). Como são 4 soldados por esquadrão basta multiplicar por 4. Nesse caso pegue 4 dados pretos (dados de ataque).
COMO É QUE EU ATACO?
Ok, peguei meus 4 dados de ataque, o inimigo pega os 4 dados de defesa e jogamos pra ver quem tira os maiores velores, certo? ERRADO! Isso aqui não é WAR! TIDE OF IRON até pode ser um jogo de dados, mas ficar jogando dadinhos dessa forma seria entregar demais o jogo à mercê da sorte e aqui você tem que PENSAR antes de lançar um ataque.
Você pegou seus dados de ataque e agora precisa saber o que precisa obter neles para que o seu ataque seja efetivo. Assim sendo, antes de partir para a ignorância, que tal observar a DISTÂNCIA que você está do inimigo? Se isso importa? Poxa, isso faz toda a diferença pois é essa distância que vai dizer a você quais valores você precisa tirar nos dados para detonar seu oponente.
Dê uma olhadinha no exemplo abaixo pra ver que interessante um esquadrão AMERICANO atacando um esquadrão ALEMÃO em 3 diferentes distâncias: LONGO ALCANCE, ALCANCE NORMAL e À QUEIMA-ROUPA!
LONGO ALCANCE

Uma infantaria tem alcance igual a 4 (quatro) terrenos para outras infantarias. Caso o alvo se encontre a uma distância maior que essa o jogo considera um ataque de LONGO ALCANCE (se a distância fosse maior que 8 terrenos entre as duas unidades, o ataque não acorreria).
Ora, quanto mais longe, mais dificil de acertar, correto? Por isso ataques de longo alcance só acertam com um valor 6 nos dados. No caso acima, o esquadrão americano teria abatido somente 1 soldado alemão.
ALCANCE NORMAL

Aqui temos 4 terrenos de distância entre as duas unidades, ou seja, os americanos estão dentro da sua distância efetiva e portanto acertam o inimigo com os valores 5 e 6 nos dados.
Na imagem acima os americanos teriam abatido 2 soldados do esquadrão alemão.
QUEIMA-ROUPA

Caixão! Agora os americanos estão NA CARA dos alemães. Com certeza a efetividade do esquadrão americano aumentou bastante. Ataques à queima-roupa como esses acima consideram os valores 4, 5 e 6 nos dados, portanto os 4 dados teriam causado baixas e simplesmente TODO o esquadrão alemão teria sido aniquilado com este ataque.
Atenção: O exemplo acima pode passar a impressão de que o esquadrão americano se MOVEU e em seguida ATACOU e não foi esse o caso. Para MOVER e ATACAR na mesma jogada seria necessário realizar uma ação chamada ATAQUE E MOVIMENTO. Sendo o TIDE OF IRON um simulador de combate, o ato de atacar um inimigo enquanto se desloca por um terreno tem uma penalidade, afinal de contas enquanto se movimenta, um esquadrão não foca o seu alvo e portanto suas chances de sucesso diminuem, e também o deslocamento é prejudicado. Assim sendo, ao realizar uma ação de ATAQUE E MOVIMENTO, um esquadrão se move 1 terreno a menos e ataca com apenas metade da força.
BATENDO EM ALEIJADO?
No exemplo acima o esquadrão americano peitou um esquadrão alemão sem NENHUMA COBERTURA. Óbvio que você não vai dispor desta moleza na maioria de seus combates, afinal de contas o inimigo (e você) sempre vão estar protegidos em algum terreno.
Olhe o exemplo abaixo. Se o esquadrão alemão estivesse numa FLORESTA ele se defenderia com 2 DADOS DE DEFESA (dados vermelhos), não importa qual a distância do ataque. Apenas os terrenos do TIDE OF IRON provém cobertura para seus soldados.

Florestas tem cobertura igual a 2. Dados de defesa sempre consideram acertos os valores 5 e 6 (não importa a distância do atacante). No caso acima os alemães conseguiram salvar 1 soldado, portanto perderiam apenas 3 homens.

Aqui temos a mesma situação porém com valores diferentes nos dados. Repare que o ataque obteve apenas 1 acerto enquanto que a defesa obteve 2. Isso apenas ANULA o ataque, ou seja, os alemães não perdem nenhum soldados. Nada ocorre aos atacantes.
TROPA DE ELITE É OSSO DURO DE ROER
Como eu havia dito você precisa pegar uma quantidade de dados pretos equivalente ao poder de fogo de sua unidade atacante. No caso de um esquadrão de Elite seriam 8 (oito!) dados pretos, pois cada soldado de Elite tem poder de fogo igual a 2 contra infantaria (4 soldados x 2 poder de fogo = 8 dados de ataque).

Esquadrões de Elite tem o dobro de poder de fogo da Infantaria, portanto seriam 8 dados de ataque. Com 5 acertos, não sobraria nem capacete alemão no terreno.

Se houvesse uma trincheira na floresta (somente engenheiros podem construí-las), a defesa aumentaria para 4 (2 para floresta + 2 para trincheira). Os alemães perderiam apenas 2 soldados!
ESCOLHA O TAMANHO E O TIPO DO SEU "PORRETE"
TIDE OF IRON permite uma série de ataques diferentes, que podem definir ou alterar bastante o resultado do jogo. Eles não serão muito detalhados aqui porque se tornaria uma leitura muito longa e consequentemente cansativa, porém basta saber que cada tipo de ataque produz um resultado diferente, por isso escolha-o com inteligência, focando sempre o seu objetivo:
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Ataques normais causam baixas no inimigo, ou seja, cada dado certeiro você remove um soldado do esquadrão adversário.
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Ataques de supressão servem para abalar o moral do inimigo, paralisando-o ou dispersando uma unidade inimiga, impedindo que ele se mova ou ataque por uma ou por várias rodadas.
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Atacar e mover ou mover a atacar na mesma ação reduz seu poder de fogo em 50% e tira 1 ponto de movimento, mas permite escapar após o ataque.
Entrar em modo Op Fire é o mesmo que "ficar de tocaia" ou "ficar de prontidão". Nesse modo sua unidade vai "passar fogo" em qualquer coisa que entre no seu campo visual, mesmo que não seja sua vez de jogar! Ideal para defender posições importantes ou impedir que o inimigo passe por algum lugar.
Assaltos são combates violentos que tem por objetivo expulsar um inimigo de um terreno, fazendo-o recuar. Violentos porque só podem ser feitos à queima-roupa e o inimigo pode contra-atacar na mesma jogada, portanto não considere somente a defesa inimiga, considere também o poder de fogo que ela possui.
DEPOIS DE MOVER OU ATACAR, O QUE ACONTECE EM SEGUIDA?

Ao lado um esquadrão americano desfere um ataque bem sucedido contra os alemães (abate 1 soldado) e logo em seguida ele fatiga, ou seja, ela "descansa" e não pode fazer mais nada até que termine toda a rodada. Para indicar que aquela unidade está fatigada você coloca um marcador (token) com o simbolo do relâmpago ao lado dela (não precisa encaixar na protuberância da base plástica, basta por ao lado dela). Ela não move e não ataca, e se for atacada apenas usa a proteção do terreno para se defender.
Essa situação de "fatiga" só pode ser mudada por meio de Cartas de Estratégia e este esquadrão só poderia atacar se fosse auxiliar outro num ataque chamado ASSALTO.
MAS E AQUELE BARALHO ENORME DE 100 CARTAS? PRA QUE SERVE?

Pois é, agora chegamos num dos pontos que eu acho mais bacana no TIDE OF IRON, as CARTAS DE ESTRATÉGIA. Há duas categorias de cartas: As CARTA DE OPERAÇÃO e as CARTAS DE ESTRATÉGIA propriamente ditas.
As Cartas de Operação são um barato! Elas visam preparar o cenário escolhido para o combate de forma a deixá-lo bem parecido com o contexto histórico em que ele ocorreu em 1945. Por exemplo, houve batalhas (reais!) onde sacanas alemães disfarçados inverteram as placas de sinalização das estradas visando desviar e atrasar a entrega de suprimentos aos aliados. Uma Carta de Operação permite simular essas dificuldades passadas pelos americanos naquele cenário específico para obtenção de recursos.
Mas o show mesmo fica por conta das CARTAS DE ESTRATÉGIA. Ao montar um cenário cada exército tem direito a receber um certo número de "decks" (baralhos). Cada deck é definido por sua funcionalidade e todos os decks são descritos detalhadamente aqui.
Na sua vez de jogar, ao invés de ativar alguma de suas unidades para fazer alguma coisa (mover, atacar, etc), você pode ativar uma carta de estratégia, desde que ela esteja aberta (virada para cima) na sua área de jogo e que você tenha dinheiro (ou "comandos") para ativá-la. As Cartas de Estratégias acrescentam uma série de situaçães com a qual os jogad... ops, digo, GENERAIS devem se deparar e se preparar. Elas simulam a entrega de suprimentos, permitem obter reforços, elevam o moral de suas tropas, alteram as condições climáticas, permitem espionagem, inteligênica e contra-inteligência, permitem poderosos ataques de artilharia originados de fora do tabuleiro (que, dependendo da sua visão do alvo, podem causar baixas até mesmo em suas tropas) entre dezenas e mais dezenas de outras coisas.
Essas cartas não são essenciais ao cumprimento dos objetivos, mas com certeza jogar TIDE OF IRON sem esse recurso é como comer churrasco sem tempero!!! Elas podem colocar os "Generais" diante das situações mais improváveis, testando totalmente suas habilidades estratégicas. Tenha em mente que os melhores Generais são aqueles que sabem se adaptar e improvisar diante das adversidades.
TODAS AS MINHAS PEÇAS ESTÃO FATIGADAS, E AGORA?
Agora é o fim da primeira rodada. Os jogadores passam por duas etapas importantes onde devem seguir certos passos (receber "moedas" ou "comandos", calcular os Pontos de Vitória, remover todos os marcadores do tabuleiro, receber reforços, abrir novas cartas de estratégia, transferir soldados entre esquadrões, etc). Passada essas duas etapas, iniciamos uma NOVA RODADA!

a jogar TOI depois de jogar muito. Todas as pessoas com quem conversei e que possuem o jogo alegaram ser necessário jogar mais de 5 partidas para "pegar o jeito", tamanha a quantidade de detalhes que este jogo possui. Não estamos falando de complexidade, mas sim de assimilação das regras. A maioria dos detalhes que não serão lembrados durante a partida podem ser facilmente resolvidos usando-se apenas o "bom senso" ao invés da necessidade de recorrer ao manual.
No decorrer do tempo tentarei inserir no site as dúvidas mais frequentes referentes a este jogo e que não se encontram no manual.

Se você achou "fácil" jogar TIDE OF IRON, tenha em mente que as explicações acima foram bastante sucintas. Você só vai aprender