



OS RECURSOS NO TIDE OF IRON
Cartas de Estratégia foram inseridas no TIDE OF IRON para simular a OBTENÇÃO DE RECURSOS. Elas podem simular a obtenção de suprimentos, elevação da condição moral das tropas, bombardeios ou ataques de artilharia, pedido de reforços e mais uma infinidade de outras coisas que vão "apimentar" bastante o jogo, deixando-o mais desafiador à medida que irá inserir elementos com o qual você terá que se deparar, contornar, adaptar ou improvisar rapidamente para não perder uma batalha praticamente vencida ou vencer uma batalha praticamente perdida.
Em todos os cenários cada exército terá direito a receber 2 decks (montes) de cartas de estratégia. Normalmente os decks são oferecidos de acordo com o tipo de combate que será realizado (como na guerra, cada comandante sabia o que teria a sua disposição antes de encarar um confronto direto). Se a sua missão é a de atacar um comboio de blindados inimigos, provavelmente irá receber bastante suporte aéreo. Se seu objetivo é defender um determinado terreno até a chegada de reforços, seu foco será receber suprimentos, e assim por diante.
Não é necessário decorar todas as carta de estratégia, porém é importante saber o "foco" que cada deck possui para traçar melhor suas estratégia e adequar a compra de sua cartas à uma situação tática que esteja vivendo durante o combate.
O deck de Cartas de Estratégia possui 2 tipos de cartas, a saber:
CARTAS DE OPERAÇÃO
TIDE OF IRON tem um baralho de 110 cartas. Dessas, 16 são chamadas "cartas de operação". Mas o que essas cartas fazem exatamente?
As Cartas de Operação não podem ser compradas no decorrer da partida, os exércitos já iniciam o jogo com elas abertas na mesa e portanto com seus efeitos já sendo executados. Elas acrescentam fatores de facilidade/dificuldade que efetivamente existiram nas batalhas recriadas pelos cenários. Esses eventos podem afetar a um ou ambos os exércitos, tentando simular ao máximo as situações ocorridas na época.

Carta de Operação "Massive Confusion" traduzida.
Essas cartas possuem frente e verso. Na frente normalmente há um relato de algum fato histórico (real) ocorrido na guerra - essa explicação não tem qualquer utilidade no contexto do jogo, servindo apenas para justificar o tipo de evento que a carta irá impor ao exército que utilizá-la.
CARTAS DE ESTRATÉGIA
As cartas de estratégia propriamente ditas são constituídas de 9 decks (pilhas, maços ou montes - o termo "deck" é muito usado em jogos estrangeiros). Cada um dos decks possui uma finalidade e a quantidade desses decks que cada exército recebe (bem como o seu tipo) é definido pelo cenário escolhido.
Cada deck possui um total de 10 cartas, porém algumas são repetidas. Alguns decks (como os 3 primeiros descritos abaixo) só podem ser usados pelos exércitos indicados. Nenhum deck no TIDE OF IRON pode ser compartilhado entre os dois exércitos (essa característica foi introduzida na expansão DAYS OF THE FOX).
Abaixo será dada uma breve descrição do que faz cada um e a tradução de todas as cartas de estratégia existentes no TIDE OF IRON. É importante frisar que essas cartas foram TRADUZIDAS para serem postadas no site, o texto original está todo em inglês.
REFORÇOS AMERICANOS I
Foco principal: Reforços.
Esse deck traz 10 cartas voltadas para reforços. A maioria dos reforços se restringe unicamente a esquadrões - com ou sem especializações. Pode-se pagar um pouco mais para trazer esses esquadrões transportados em um caminhão, no entanto, como pode ser visto na seção CENÁRIOS, boa parte dos reforços "pesados" são oferecidos nas mudanças de uma rodada para outra por meio de "Regras Especiais". Abaixo eu apresento apenas as cartas que não se repetem.
REFORÇOS ALEMÃES I
Foco principal: Reforços.
Possui basicamente o mesmo tipo de reforço oferecido pelo deck americano, exceto pelas cartas HEAVY WEAPON REINFORCEMENTS e HARDENED VETERANS, que aparecem 2 vezes no deck alemão contra apenas uma vez no deck americano. Em compensação, o deck americano possui 2 cartas SPECIALIZED REINFORCEMENTs e duas REINFORCEMENT BATTALION.
ARTILHARIA I
Foco Principal: Realizar ataques de artilharia aérea ou terrestre.
Este deck consiste de cartas que tentam simular ataques de artilharia, que seriam originados de fora do tabuleiro (o TIDE OF IRON não possui peças de artilharia). Algumas cartas afetam o uso de outras cartas de artilharia, seja facilitando o acerto do alvo, seja aumentando o poder de destruição do ataque.
O poder de fogo oferecido pelo deck está um pouco mais focado nos ATAQUES DE SUPRESSÃO, portanto não espere fazer muito estrago com este deck, normalmente usado para fins mais estratégicos.
Apesar de parecer um tanto fascinante o fato de poder usar devastadores ataques externos contra o inimigo, é preciso destacar que os ataques de artilharia podem, eventualmente, atingir até mesmo suas próprias tropas caso errem o alvo - na segunda guerra a precisão dos bombardeios era um pouco dificultada pela falha na comunicação por rádio ou condições climáticas.
O emprego de uma carta de artilharia é com certeza a ação mais complexa que existe no TIDE OF IRON, e seus detalhes são descritos aqui.

Ataques de artilharia dependem bastante da visão que se tem para o alvo uma vez que é originada de pontos remotos. Para simular essa (im)precisão o TIDE OF IRON emprega um termo comum a todas as cartas, chamado DESVIO, que visa mostrar o quanto um ataque mal sucedido (impreciso) errou o alvo inicial definido pelo jogador. É importante ter sempre uma unidade com campo visual para o alvo e assim aumentar as chances de sucesso no ataque.
ARTILHARIA II
Foco Principal: Realizar ataques de artilharia aérea ou terrestre.
Muito semelhante ao ARTILHARIA I, este deck possui cartas mais focadas em ATAQUES NORMAIS, portanto espere para fazer um estrago bem grandinho no inimigo (só cuidado para não errar o alvo e provocar fogo amigo!).
SUPRIMENTOS I (SUPPLY DECK I)
Foco principal: Obtenção de Suprimentos.
Esse deck é interessante. Ele simula o recebimento de suprimentos para um exército durante as batalhas. Para isso, algumas cartas permitem ao jogador trocar soldados de infantaria por metralhadoras (simulando recebimento de munição pois metralhadoras tem poder de fogo muito superior). É possível remover marcadores de veículos danificados (simulando o reparo deles em combate), receber especializações (simulando o recebimento de armas), e mais uma série de outros benefícios.
MORAL I (MORALE I)
Foco principal: Melhorar o moral das tropas
É o deck que possui a maior diversidade de ações. Suas cartas estão focadas em dar aos seus soldados uma "injeção de moral", permitindo a eles mudar uma situação de fadiga para Op Fire, atacar veículos de forma mais agressiva, receber cobertura extra, camuflagem, etc. Normalmente é um deck usado em cenários com poucas rodadas, onde um dos exércitos precisa ser mais agressivo.
SUPORTE TERRESTRE I (GROUND SUPPORT I)
Foco principal: Apoio terrestre
Deck bastante diversificado contendo diversas cartas de Inteligência (espionagem, sabotagem, apoio anti-aéreo).
COMANDO I (COMMAND DECK I)
Foco principal: Obtenção da Iniciativa.
Provavelmente o deck mais estratégicos do jogo. Além de diversas cartas que dão bônus para suas tropas, muitas outras tem como objetivo dar ao seu exército o controle da INICIATIVA do combate, ou seja, "jogar primeiro" sempre que a ACTION PHASE começar. Isso pode fazer uma diferença brutal na partida pois ter a chance de jogar antes do seu oponente permite a você atacar as tropas inimigas antes que elas consigam buscar proteção.
SUPORTE AÉREO AMERICANO I (AMERICAN AIR SUPPORT I)
Foco principal: Ataques aéreos por meio de caças
Um dos decks mais fortes do jogo no que tange a poder destrutivo. Ao contrário das Cartas de Artilharia, que quase sempre precisam de uma boa visão de unidades próximas ao alvo uma vez que simulam ataques remotos (de longa distância), os ataques aéreos usam a visão dos aviões ou bombardeiros e por isso não requerem nenhum teste de "desvio", representando ataques mais cirúrgicos no alvo sem chance de fogo amigo. Apenas os ALIADOS possuem este deck (ele está disponível para os Alemães apenas em expansões).