



MARCADORES
Os marcadores, também conhecidos como "tokens", servem basicamente para demarcar uma série de coisas no tabuleiro. Eles são responsáveis, por exemplo, por indicar trincheiras, casamatas, recursos, camuflagem, fumaça, minas, etc. Também podem marcar terrenos que sejam seu objetivo na missão ou a situação de uma determinada unidade (situação moral, grau de dano após um ataque, etc).

Apesar da imensa quantidade de marcadores existentes no TIDE OF IRON eles não são usados todos ao mesmo tempo e também não são utilizados no mesmo cenário. Há cenários específicos onde granadas de fumaça podem ser liberadas, em outros é permitido somente a camuflagem de esquadrões.
EU VIGIO, VOCÊ DESCANSA (MARCADORES DE ATIVAÇÃO)
Esses são os dois marcadores mais utilizados no jogo: Op Fire e Fatiga. O token de OP FIRE é usado para colocar uma unidade em prontidão. Nesta situação a unidade pode atacar qualquer coisa que passe no seu campo visual mesmo não sendo a vez do próprio jogador, ou seja, você pode atacar na vez do adversário.

Token de Op Fire (esquerda) e Fatiga (Direita)
O marcador de Fatiga é usado em unidades que acabaram de realizar uma ação, indicando que essa unidade deve "descansar" até o fim da rodada. Ela não pode fazer mais nada, exceto se for dar apoio a um Assalto.

O esquadrão à esquerda está em Prontidão e pode atacar a qualquer momento enquanto o esquadrão à direita está Fatigado e não pode fazer mais nada até o fim da rodada.
"CARA, VOCÊ TÁ HORRÍVEL" (MARCADORES DE CONDIÇÃO)
Existem 4 tipos de marcadores que servem basicamente para marcar a condição de uma unidade no tabuleiro.

Da esquerda para a direita: Marcador de imobilizado, marcador de Dispersado (ambos usados para esquadrões), marcador de Pouco Danificado e marcador de Muito Danificado (usado apenas para veículos).
Os marcadores de "Imobilizado" e "Dispersado" representam a condição de um esquadrão após sofrer acertos durante um ataque de supressão (ataques que visam abalar o moral das tropas).

Os marcadores de "Pouco danificado" e "Muito danificado" representam a condição de um veículo após sofrer um ataque normal (veículos são imunes à ataques de supressão no TIDE OF IRON).

Esses marcadores permanecem ao lado dos veículos até o fim do jogo exceto se puderem ser retirados por meio do acionamento de uma Carta de Estratégia.
CANIVETE SUÍÇO (MARCADORES DE ESPECIALIZAÇÃO)
Um dos recursos mais poderosos no TIDE OF IRON é a possibilidade de especializar unidades. Além de serem usadas para combate direto, alguns esquadrões podem assumir funções especiais para realizar tarefas no campo de batalha. Os marcadores abaixo são chamados de "marcadores de especialização" e podem transformar alguns de seus esquadrões em médicos, engenheiros, lança-chamas ou antitanques.

Da esquerda para a direita: Engenheiro, Médico, Lança-chamas e Anti-tanque.

É possível inserir os tokens nas bases plásticas de cada esquadrão para sabermos suas habilidades.
Engenheiros: Tornam seus esquadrões unidades bastante versáteis. Engenheiros podem cavar trincheiras, colocar arames-farpados, plantar ou desarmas minas terrestres ou lançar bombas de fumaça.
Médicos: Possuem a habilidade "Cura", que lhes permite gastar uma ação para recuperar soldados que tenham sido atingidos, além de conferir ao esquadrão melhor defesa contra ataques diretos.
Anti-tanque: Munidos de lança-foguetes (os precursores das bazucas), esquadrões com esta especialização podem atacar veículos a longa distância e com maior poder de fogo.
Lança-Chamas: Essas armas eram poderosas e usadas principalmente em veículos blindados ou casamatas para "desentocar" o inimigo de locais de difícil acesso. O esquadrão ganha um substancial aumento no poder de fogo além de reduzir drasticamente a defesa do inimigo.
O "X" MARCA O LOCAL DO TESOURO (MARCADORES DE CONTROLE)
Os marcadores de controle servem para informar aos demais jogadores quem tem o domínio de um determinado terreno (se ele for importante para o seu objetivo no cenário).


No TIDE OF IRON o jogador não precisa deixar uma unidade em um terreno para mostrar que é dono dele, basta colocar esses marcadores no local (cada exército tem o seu). Nada impede que seu oponente controle um terreno que está sob seu domínio e nesse caso ele é que terá o controle sobre o local.
ENTREGAS RÁPIDAS EM QUALQUER LOCAL (MARCADORES DE TRANSPORTE)
O TIDE OF IRON permite transportar tropas utilizando veículos (basicamente caminhões e half-tracks). Um caminhão é capaz de transportar até 2 esquadrões enquanto um Half-Track transporta apenas 1. É um dos recursos estratégicos mais importantes do jogo pois permite mobilizar tropas rapidamente para longa distâncias.
Para que esse sistema de deslocamento não se torne um caos de gerenciamento o TIDE OF IRON oferece marcadores de transporte. O retangular é usado no tabuleiro e o circular é usado na parte externa, onde você pode depositar suas unidades para indicar o quê determinado veículo está transportando, evitando assim o acúmulo de unidades no tabuleiro.

À esquerda: Token redondo usado para marcar as unidades transportadas. À direita o token usado para indicar qual veículo os está transportando.

As unidades transportadas ficam fora do tabuleiro para agilizar o deslocamento. Basta coincidir os números.
O valor "3" no exemplo acima não significa quantidade de tropas e sim indica que o "transporte número 3" está carregando 2 unidades. São 8 marcadores de transporte para cada exército, permitindo que até 8 veículos transportem tropas ao mesmo tempo, ideal para cenários gigantes onde uma grande quantidade de veículos seja utilizado.
O QUE OS OLHOS NÃO VEEM... (MARCADORES DE CAMUFLAGEM)
Sim, que tal camuflar seus esquadrões para torná-los "invisíveis" e assim aproximar-se furtivamente do inimigo? Pois é, com esses marcadores você pode. Claro que o termo "invisível" aqui é meramente subjetivo, na verdade uma unidade com este marcador não pode ser atacada se estiver em terreno com alguma cobertura ou se não se aproximar muito (se uma unidade camuflada ocupar um terreno adjacente ao oponente, ela é revelada).

O símbolo de interrogação indica uma camuflagem ativa e a figura do soldado indica camuflagem revelada. Os dois exércitos possuem seus próprios marcadores de camuflagem, a figura é a mesma, muda apenas a cor.

Unidade alemã (cinza) numa floresta está camuflada mas vai se mover para um terreno sem cobertura.

Uma vez que uma unidade camuflada não esteja oculta por algum obstáculo ela se revela para o inimigo e pode ser alvejada.
PINTE UM ALVO NA TESTA DO INIMIGO (INDICADOR DE ALVO)
Este (temido) marcador serve para informar qual o terreno será alvo de um ataque de artilharia/aéreo. Sempre que for usar uma carta de artilharia e esta pedir para você "DETERMINAR O TERRENO ALVO", este marcador será usado.
Note que todo o terreno será alvo do ataque podendo atingir várias tropas inimigas com um único ataque.

NÃO EXISTE ALMOÇO GRÁTIS (MARCADORES DE COMANDO)
Todo jogo de guerra possui recursos (reforços, pedido de artilharia, suprimentos, etc). Mas nem sempre é possível obtê-los com facilidade, devido as dificuldades do combate (visibilidade, rotas liberadas, contato por rádio, etc). Para simular a obtenção de recursos no jogo o TIDE OF IRON utiliza "comandos", que funcionam como uma espécie de "moeda" no jogo. Esses comandos são representados por tokens que ficam disponíveis em determinados terrenos no início do combate.
Para obter recursos os jogadores precisam ocupar os terrenos que contém esses tokens, determinando um controle sobre o local. Ao final de uma rodada os jogadores irão receber valores informados nestes tokens - dependendo do exército que os controle. Existem tokens de Comando verdes (que só podem ser usados por aliados), os tokens cinza (que só podem ser usados pelos alemães) e os neutros (azuis) que podem ser tomados por qualquer exército.

Marcadores de Objetivo de Comando
Quando você coloca uma de suas unidades em um terreno com este marcador, isso indica que você terá direito, ao final da rodada, de receber aquele montante em "comandos" (ou "moedas"), indicados abaixo.

Ao controlar Objetivos de Comando, seu exército recebe estes marcadores de comando ("moedas") ao final da rodada.

No caso acima os americanos (esquadrão verde) tem posse sobre um terreno contendo um Objetivo de Comando com valor 1, o que lhes garante 1 comando (moeda) no final da rodada. Os alemães estão controlando um terreno com Objetivo igual a 2 (no alto) e possuem um esquadrão (cinza) num terreno contendo um Objetivo de Comando com o valor 4. Isso lhes garantirá um total de 6 comandos (moedas) ao final da rodada.
Porque eles tem cores diferentes?
Os objetivos de comando na cor verde pertencem aos americanos, os cinzas pertencem aos alemães e os azuis são neutros. Tomar posse de um terreno que contenha um Objetivo de Comando inimigo não lhe dá o direito de receber aquele montante de comandos no final de rodada, mas impedirá o inimigo de recebê-lo.
Você pode usar comandos para ativar Cartas de Estratégia ou para "pagar pela iniciativa do jogo", que é nada mais do que "pagar para jogar primeiro". E acredite, no TIDE OF IRON, ser o primeiro a jogar pode mudar totalmente o rumo de um combate.

8 comandos sobre as cartas de iniciativa americana e 10 sobre a carta alemã.

Cartas de Estratégia sendo pagas para serem acionadas.
PROTEJAM-SE! (FORTIFICAÇÕES)
Não existe guerra sem fortificações. Trincheiras, casamatas, arames farpados e barreiras anti-tanque foram adicionados ao TIDE OF IRON para permitir aos exércitos aumentar (ou melhorar) a cobertura de um terreno.
Casamatas e trincheiras já podem iniciar no tabuleiro antes mesmo do jogo começar, porém as trincheiras podem ser criadas por esquadrões com especialização Engenheiros.

Casamata e Trincheira - Frente e verso do mesmo marcador

Três esquadrões no mesmo terreno, porém apenas 1 pode ocupar uma única trincheira.
Um terreno pode compartar até 3 trincheiras, porém cada trincheira no terreno só pode ser ocupada por um único esquadrão.
Os arames farpados e as barreiras anti-tanque tem basicamente as funções de atrasar as unidades mas os esquadrões podem usar as barreiras anti-tanque como proteção contra ataques.

Barreira anti-tanque e arame-farpado - Frente e verso do mesmo marcador

Esquadrões e Tanques encerram seu movimento em terrenos com estes marcadores
COF! COF! (MARCADORES DE FUMAÇA)
Essa não é considerada uma fortificação porém é tão útil quanto elas: Marcadores de fumaça simulam o lançamento de granadas de fumaça em um terreno, fornecendo cobertura para as unidades que ali estejam.

Marcador de Fumaça

Um único marcador de fumaça protege o terreno inteiro, ou seja, todas as unidades no terreno se beneficiam. Essencialmente este marcador cria uma cobertura no terreno que protege as unidades ali presentes, impedindo o ataque no inimigo. Unidades que passem atrás desta fumaça também não podem ser visualizadas, mas qualquer unidade que esteja protegida por este marcador pode realizar um ataque (com apenas metade da força). Seus efeitos desaparecem ao final da rodada.
OLHE POR ONDE ANDA (MINAS)
Minas terrestres fazem parte de qualquer combate e no TIDE OF IRON não poderia ser diferente. Esses marcadores representam terrenos minados. Normalmente estes marcadores já vão iniciar no tabuleiro, mas algumas Cartas de Operação também podem permitir aos seus Engenheiros plantar minas.
Sempre que uma unidade entrar num terreno minado, caso não se trate de Engenheiros, ela poderá sofrer baixas ou danos severos (que dependerão de uma rolagem).


Engenheiros podem plantar minas terrestres (desde que uma Carta de Operação permita fazê-lo) ou atravessar terrenos minados sem sofrer danos.
O TEMPO PASSA, O TEMPO VOA... (MARCADOR DE RODADAS)
Aqui temos uma régua para controlar as rodadas do jogo. Apesar da régua indicar somente 10 rodadas é possível marcar mais de uma dezena utilizando de forma adequada os marcadores.


Marcadores de Rodada (à esquerda), marcador de Pontos de Vitória alemão (ao centro) e americano (à direita), ambos em frente e verso.
O marcador em formato de "relógio" possui frente e verso. Na frente ele mostra um espécie de relógio e no verso a mesma figura acompanhada do valor +10. O mesmo ocorre para os marcadores de Pontos de Vitória americano e alemão.


Alguns cenários podem ter mais de 10 rodadas ou exigir mais de 10 pontos de vitória. Neste caso basta virar esses marcadores para o lado +10 e posicioná-lo corretamente na régua de rodadas.