



ASSALTOS: APRENDA A EXPULSAR O INIMIGO DE UM TERRENO
Se você já realizou um ataque de artilharia no TIDE OF IRON já deve ter visto o quão devastador ele é. Pois bem, sente e se prepare para viajar em outro tipo de ataque tão arrasador quanto um bombardeio aéreo. Estou falando dos ASSALTOS!
Assaltos no TIDE OF IRON servem para tomar um terreno do inimigo, expulsando-o do local e fazendo com que você assuma aquela posição (você poderá colocar um marcador de controle para indicar que agora o local é seu). Trata-se de mais um dos vários tipos de ação que um jogador pode executar, ou seja, você pode acionar uma unidade para executar um Assalto assim como o faz para mover, atacar ou fatigar. Abaixo temos uma lista de "regras" que regem esta interessante ação:
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Você só pode usar ESQUADRÕES para assaltar um terreno (portanto nada de caminhões ou blindados);
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Somente TERRENOS podem ser assaltados (com ou sem construções existentes nele);
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A unidade que irá realizar o assalto precisa estar ADJACENTE ao terreno alvo;
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Até duas unidades podem apoiar um assalto, porém com apenas metade do poder de fogo;
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Unidades contendo armas pesadas (como Metralhadoras ou Lança-morteiros) não podem dar início a um assalto;
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Terrenos contendo tanques não podem ser assaltados (tentar expulsar um Panzer de um terreno é meio complicado);
ASSALTAR PRA QUÊ?
Qual a vantagem de realizar um assalto se eu posso usar um ataque concentrado, destruir meu oponente e ocupar o terreno na ação seguinte?
Primeiro, as chances de você destruir o oponente com um único ataque concentrado é bastante remota. Salvo se você usar uma força combinada muito grande (o que de certa forma lhe trará prejuízo), será bem difícil eliminar um inimigo por completo com uma única ação, isso se não houver mais que uma unidade inimiga no terreno. Segundo, mesmo que você consiga destruír um esquadrão inimigo no terreno, todas as unidades envolvidas no ataque combinado serão fadigadas e você não poderá movê-las para tomar o local. Já na realização de um assalto o jogador não precisa destruir o esquadrão inimigo, basta obter um número de acertos maior que o dele para poder ocupar o terreno que será assaltado.
Tentaremos agora explanar da forma mais indolor possível esta que é considerada uma das ações mais violentas do jogo, e logo entenderão o motivo do termo "violentas". Preste atenção por que se trata de uma ação extremamente interessante que envolve uma certa "alteração" na forma de ataque normal do TIDE OF IRON.
QUEM VAI CHAMAR PARA A BRIGA?
Uma única unidade pode dar início a um assalto e pode receber apoio de até duas unidades amigas que estejam adjacentes ao terreno assaltado. Existe a possibilidade de seus lindos soldadinhos FALHAREM nessa missão, razão pela qual você deve pensar bem antes de optar por ela caso contrário sofrerá baixas desnecessárias e perderá ações importantes (uma vez que todas as unidades envolvidas deverão ser FADIGADAS ao final desta ação).

Assaltos se tratavam de combates corpo-a-corpo, usando rifles, pistolas ou facas. O motivo pelo qual os lança-morteiros não podem participar deste tipo de ação se torna óbvio pelas regras normais do jogo, essas peças não podem atacar terrenos adjacentes. Metralhadoras também não podem participar, devido ao seu lento deslocamento pelo terreno, assim como não podem dar apoio tendo em vista não conseguirem distinguir tropas amigas e inimigas na hora de efetuar disparos. Apenas 2 unidades amigas podem dar apoio a um assalto.
No exemplo abaixo há dois esquadrões alemães prontos para abocanhar um terreno contendo um Objetivo de Comando Neutro de valor 4, um recurso valioso que se cair em posse dos nazistas, lhes dará direito de receber 4 comandos extras no final da rodada. Este terreno é defendido por um esquadrão americano entrincheirado (Poder de Fogo = 4) e um Half-track (Poder de Fogo = 4).

Esquadrão alemão vai se aproximar pois é preciso estar adjacente ao terreno assaltado para dar início ao ataque.

O assalto vai ter início. Repare que um dos esquadrões alemães está FADIGADO, mas mesmo assim pode dar apoio.
Repare que um dos esquadrões alemães está FADIGADO! Assaltos permitem que esquadrões fadigados contribuam para o ataque, é a única situação onde um esquadrão nesta condição pode realizar uma ação.
UNIDADES EM OP FIRE PODEM DAR APOIO A UM ASSALTO?
Não encontrei uma resposta conclusiva para esta pergunta. Nos fóruns internacionais o pessoal também não se entende, alguns alegam que sim, outros que não, tudo baseado no que diz (ou não diz) o manual.
A página 33 informa: "Até duas unidades amigas em terrenos adjacentes ao alvo podem dar apoio a um assalto, mesmo se estiverem FADIGADAS (mas não IMOBILIZADAS ou DISPERSADAS)."
O parágrafo não INCLUI unidades em Op Fire, mas também não EXCLUI então provavemente fica a cargo do jogador interpretar da forma que desejar. Já o ato de poder ocupar um terreno conquistado creio que seja uma questão de bom senso, já que unidades em modo Op Fire não podem se mover.
DEFININDO O PODER DE FOGO DOS DOIS LADOS: O PAU VAI COMER!
Agora vem a parte mais importante desta ação, que é a definição do poder de fogo do ataque e da defesa. Sim, você não entendeu errado, a DEFESA também vai poder REVIDAR o ataque na mesma hora! Entendeu agora o motivo do termo "violento"? Ao contrário dos demais ataques do jogo, aqui não somente a cobertura da defesa é levada em conta mas o poder de fogo do defensor também será considerado. Na verdade se trata de um ATAQUE DUPLO onde ambos os lados irão se enfrentar À QUEIMA-ROUPA.
PODER DE FOGO DO ATACANTE vs COBERTURA DO TERRENO
Aqui segue-se a regra normal do jogo. Não esqueça que a unidade líder do assalto usa PF (Poder de Fogo) total e as unidades de apoio usam apenas metade do PF. Com isso temos um total de PF = 8 (4 + 2 + 2). Agora vamos reunir o poder de fogo de COBERTURA do oponente. Atenção especial nessa parte pois as coberturas são cumulativas.

A unidade líder usa fogo total (4) e as unidades de apoio usam metade (2). Assim temos 4+2+2= 8 dados de ataque.
No exemplo temos uma trincheira numa floresta então é 2 da floresta + 2 pela trincheira = 4 dados de defesa. Você não vai calcular a defesa para cada unidade em separado (como ocorreria num Ataque de Área realizado por um Lança-morteiro) e por esse motivo o veículo presente no local (um Half Track) não vai contribuir com 1 dado extra devido a sua blindagem). Neste ataque temos 8 dados pretos contra 4 dados vermelhos.

Invadir um terreno inimigo para tentar expulsá-lo era uma tarefa inglória, o inimigo tem melhor conhecimento do local (já que o ocupa), assumindo posições melhores tanto para deslocamento rápido quanto para visão. Ao somar os valores da COBERTURA o TIDE OF IRON tenta simular a dificuldade do assaltante em invadir esse terreno e encontrar o inimigo. Por essa razão é que a blindagem do Half-track não foi considerada na hora de obter o valor total da cobertura.
Por se tratar de um ataque à queima-roupa, valem os valores 4, 5 e 6 nos dados, porém a cobertura utiliza apenas os valores 5 e 6 como ocorre normalmente. Calcule os acertos obtidos pelo atacante e guarde esse valor, você ainda não poderá aplicar baixas no inimigo até que o ataque seja finalizado.
O CONTRA-ATAQUE
Até agora no TIDE OF IRON, sempre que atacava uma unidade você nunca sofria um revide imediato, o inimigo só poderia contra-atacá-lo na vez dele. Nos assaltos isso não ocorre, o contra-ataque é instantâneo. Neste caso temos 1 esquadrão americano + 1 Half-track revidando o assalto, portanto temos um total de poder de fogo igual a 8 (4 pelo esquadrão + 4 pelo Half-track). O defensor não pode receber apoio contra um assalto, mesmo que hajam unidades adjacentes.

O defensor contra-ataca com poder de fogo total para todas as unidades no terreno. Somente a unidade que liderou o assalto é que sofrerá o contra-ataque!

Assaltos são considerados "ataques surpresa". Isso explica o fato das unidades defensoras não poderem pedir apoio quando sofrerem este tipo de ataque. A unidade líder não recebe nenhum dado de cobertura ao ser contra-atacado. Isso pode soar meio ilógico do pontos de vista do combate já que a unidade líder se encontra em um terreno com floresta, porém temos que considerar que o atacante está "invadindo" o terreno adversário, e em momento algum ele irá buscar proteção já que assaltos envolvem combate corpo-a-corpo.
CONTEM SEUS MORTOS
Após o defensor ter lançado seus dados pretos de ataque contra o atacante, é hora de impor as baixas obtidas nos acertos a ambos os lados. No exemplo acima o defensor obteve 3 acertos, portanto causou 3 baixas no esquadrão alemão que liderou o assalto. Os alemães no entanto obtiveram 5 acertos no início do ataque.

As baixas são impostas nos dois lados. Os americanos optaram por destruir o Half-track.
Tanto o defensor quanto o atacante podem aplicar suas baixas onde desejarem, podendo preservar peças importantes como Oficiais por exemplo. No caso acima o defensor optou por aplicar 4 acertos no Half-track (por se tratar de um veículo leve, ele é destruído se for muito danificado - algo que ocorre se um veículo deste tipo receber 3 acertos ou mais). Restou um acerto, que é aplicado a um soldado do esquadrão americano. A unidade que liderou o assalto recebe 3 acertos obtidos pelos americanos.
RECUAR!
Agora é hora de comparar os acertos para saber se o assalto foi ou não bem suscedido. Os alemães haviam obtido 5 ACERTOS e os americanos apenas 3, portanto os alemães tiveram SUCESSO no assalto e terão o direito de ocupar o local, expulsando o inimigo para um terreno adjacente. Se as unidades expulsas não tiverem para onde recuar (por estarem na borda do tabuleiro ou pelo fato dos demais terrenos já estarem muito cheios) então essas unidades são DESTRUÍDAS!
Todas as unidades que participaram do assalto PODEM (não são obrigadas a) ocupar o terreno, desde que não estejam Imobilizadas (pinadas) ou Dispersadas (Disrupted).

As unidades alemãs que participaram do assalto podem ocupar o terreno. O esquadrão inimigo tem que recuar para um terreno livre adjacente.

Após ocupar o terreno o jogador remove o controle inimigo e coloca um marcador de controle do seu exército no local.
Atenção: Se o terreno contém uma trincheira, nenhum esquadrão que ocupe o terreno poderá entrar nessa fortificação! Trata-se de uma regra que não foi documentada no manual original, portanto fique esperto.
Repare que a unidade fatigada, apesar de ter participado do assalto, não pode se mover para ocupar o terreno por estar nesta condição. Se o terreno tomado tiver algum marcador de controle inimigo, este PERMANECE no local, pois o terreno só pertencerá efetivamente ao atacante se este conseguir manter uma unidade sua neste terreno até o fim da Action Phase (ou seja, tomar um terreno não significa que você o controle).
Todas as unidades atacantes que participaram do assalto devem ser fatigadas, independente de terem ocupado o terreno inimigo.
CONCLUSÃO
Existe uma diferença crucial que os jogadores de TIDE OF IRON preciso levar em conta na hora de realizar um Assalto:
1) Vou assaltar apenas para não desperdiçar minha ação de MOVIMENTO;
2) Vou assaltar porque o terreno em questão é muito importante taticamente.
Vai ser muito comum os jogadores nas primeiras partidas resolverem realizar esta ação pura e simplesmente para não desperdiçar uma ação de movimento já que ao final dela a unidade será FADIGADA. E uma ação de ATAQUE E MOVIMENTO tem uma penalidade muito severa (divide o Poder de Fogo pela metade) em comparação com os Assaltos (que usam Poder de Fogo total).
A unidade líder desta ação corre um sério risco de ser destruída pois recebe toda a carga do contra-ataque do defensor (e sem nenhuma cobertura). Mesmo que o assalto seja liderado por um Esquadrão de Elite (PF = 8), ainda assim ele estará sujeito a um contra-ataque fulminante, sem contar que normalmente o inimigo vai usar dados de COBERTURA para reduzir suas chances de vencer. Caso o Assalto FALHE, a unidade atacante será FADIGADA porém a unidade inimiga NÃO, o que permitirá a esta unidade um NOVO ATAQUE (com força total e à queima-roupa) na sua vez de jogar.
Se todas as unidades que puderem dar apoio ao assalto estiverem FADIGADAS (isso vai ocorrer na maioria dos casos) ou IMOBILIZADAS, o assalto não deve ser realizado pois mesmo que o atacante vença e expulse o inimigo para um terreno adjacente, não poderá ocupá-lo caso sua unidade líder venha a ser destruída. Considere também o fato de que, na rodada seguinte, o oponente poderá mover para o terreno ocupado novamente já que este pode estar vazio.
Tirando os casos onde um assalto se faz necessário para cumprimento do objetivo, como por exemplo na tomada de um terreno, com toda certeza esse tipo de ação só deve ser usada em casos extremos, usando um grande poder de fogo (Esquadrões de Elite) e de preferência apenas em cima de alvos fracos (morteiros ou infantes).